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Autodesk Maya 2022

Maya 2022 es un software de animación, modelado, simulación y renderizado tridimensional desarrollado por American Autodesk Company (Autodesk). Utilice Maya para crear mundos a gran escala, personajes complejos y efectos especiales interesantes, y utilice atractivas herramientas de animación para crear personajes. cobre vida y utilice las herramientas de modelado intuitivas del software Maya para diseñar objetos y escenas 3D y crear efectos especiales realistas, desde explosiones hasta simulaciones de tela.

Maya 2022 está diseñado para ayudar a los artistas a trabajar de manera más eficiente y mejorar la colaboración. Esta versión ofrece el complemento USD para Maya y actualizaciones importantes para sus herramientas favoritas de animación, rigging y modelado en Maya. Se ha agregado nuevo soporte para Python 3 y se han proporcionado nuevos complementos basados en Bifrost y MtoA. Hay muchos aspectos que satisfacen tanto a los artistas como a los supervisores técnicos.

Función de software

El software de animación, modelado, simulación y renderizado 3D Maya proporciona un potente conjunto de herramientas integradas. Puede usarse para animación, entornos, gráficos en movimiento, realidad virtual y creación de personajes.

Usa Maya para crear mundos enormes, personajes complejos y efectos especiales geniales.

Da vida a tus personajes con atractivas herramientas de animación.
Diseñe objetos y escenas 3D utilizando las herramientas de modelado intuitivas del software Maya.
Crea efectos especiales realistas, desde explosiones hasta simulación de tela.
Crea simulaciones extremadamente detalladas con Bifrost para Maya

Bifrost permite a los usuarios crear simulaciones físicamente precisas en un único entorno de programación visual.
Renderiza proyectos extremadamente complejos con Arnold

Cambie sin problemas entre renderizado de CPU y GPU.
Arnold está diseñado para gestionar problemas complejos de personajes, escenas e iluminación.
Arnold se integra con Maya para que pueda ver vistas previas de alta calidad e iterar rápidamente los cambios.
Ahorre tiempo con la interfaz de usuario amigable para los artistas y los controles simples e intuitivos de Arnold.

metodo de instalacion:

Ya es una versión descifrada, simplemente ejecute Setup.exe para instalarlo.

Nuevas funciones en Maya 2022:

Complemento USD para Maya

La compatibilidad con la descripción universal de escenas (USD) ahora está disponible en Maya: permite a los artistas usar USD sin problemas con los flujos de trabajo de Maya.

Efectos fantasma animados Con el Editor de efectos fantasma, puede crear imágenes que hagan eco de las animaciones, lo que le permitirá visualizar el movimiento y la posición de los objetos animados a lo largo del tiempo.

Indicadores de componentes para deformadores Los indicadores de componentes son nuevas propiedades de nodo que se utilizan para cambiar la transformación y deformación de la geometría.

Pitón 3
Maya para Windows y Linux ahora se iniciará en modo Python 3 de forma predeterminada.

Complemento Bifrost 2.2.1.0
Maya 2022 ofrece Bifrost 2.2.1.0, que incluye nuevas funciones, mejoras de rendimiento y correcciones de errores.

Mejoras en el Editor de gráficos El Editor de gráficos tiene las siguientes actualizaciones y mejoras.

Malla de barrido
Utilice la nueva función Sweep Mesh para crear mallas a partir de formas curvas simples

Preferencias de seguridad Ahora puede marcar comandos específicos o ubicaciones de complementos en la ventana Preferencias para bloquear cuando Maya carga el comando o complemento.

Complemento Rokoko Motion Library Con el complemento Rokoko, puede arrastrar y soltar activos de captura de movimiento diseñados profesionalmente en sus escenas directamente desde la seguridad y comodidad de su propio hogar.

Mejoras en la reproducción en caché La reproducción en caché se ha actualizado para admitir nodos dinámicos y el editor de tiempo.

Nuevo deformador de solidificación Utilice el nuevo deformador de solidificación para crear áreas de geometría de apariencia sólida en geometría deformada, lo que le permitirá definir partes rígidas de la ropa de su personaje, como botones o hebillas de cinturón.

OpenColorIO v2
Maya integra OpenColorIO v2 para la mejor gestión del color de su clase. OCIO v2 es una solución completa de gestión del color para la producción cinematográfica con énfasis en efectos visuales y animación por computadora.

Crea realidad virtual para Maya
Create VR for Maya es una herramienta de diseño conceptual inmersiva que permite a artistas y diseñadores comenzar su viaje creativo directamente en un entorno 3D.

Complemento Arnold para Maya 4.2.1
Maya 2022 ofrece MtoA 4.2.1, que incluye nuevas funciones, mejoras de rendimiento y correcciones de errores.

Tipo de tangentes automáticas La nueva opción Tangentes automáticas en el editor de gráficos proporciona un algoritmo mejorado que brinda a los animadores mayor control y previsibilidad de los resultados.

Mejoras en la experiencia de inicio La experiencia de inicio/salida se ha mejorado para que sea más rápida, con una pantalla de presentación más informativa y la capacidad de replicar preferencias personalizables.

Descargar Autodesk Maya 2022 completo full crack

Descargue Autodesk Maya 2022 a su computadora de acuerdo con el enlace estándar que se proporciona a continuación:

*Nota: Antes de realizar la extracción, debe desactivar Windows Defender, la seguridad de Windows en el sistema operativo Windows y el software antivirus.

¿Cómo desactivar el antivirus de Windows Defender? Haga clic aquí: https://fullcrack.es/how-to-turn-off-windows-defender-antivirus-on-windows-8-10-11/

Desactiva Rápidamente Windows Defender con Defender Control

Descargue Link Autodesk Maya 2022 Full crack

Pase de descompresión: 123

Cómo instalar Autodesk Maya 2022

  • Desactive el software antivirus (tenga en cuenta que también desactive Windows Defender )
  • Descomprima el software descargado
  • Ejecute el programa de instalación para instalar el software.
  • El software ya ha sido crackeado, por lo que debes desactivar el virus antes de perder el archivo Crack.
  • Hecho

Más características

Editor de tiempo Editor de tiempo de fusión aditivo para clips de animación Se ha agregado una nueva opción Modo de fusión al menú contextual del clip, que le permite cambiar entre Normal (predeterminado). Elija entre el modo de fusión y el nuevo modo de fusión aditivo, que resuelve el clip en relación con su primer fotograma y lo agrega a la animación, en lugar de mezclar los dos clips. Para acceder a estas opciones, haga clic derecho en el clip de animación del Editor de tiempo.

Cuando la animación principal de cada clip se produce en una parte diferente del personaje y desea superponer el movimiento de un clip de animación a otro (por ejemplo, agregar una animación que agita una mano encima de un bucle para caminar), el nuevo Agregar ” El modo (aditivo) es muy útil.

Los clips muestran el estado de mezcla aditiva y tienen un signo más junto a su nombre.

Mejoras en el kit de herramientas de evaluación Se han agregado las siguientes herramientas al kit de herramientas de evaluación para visualizar mejor las conexiones de los diagramas.

Salida gráfica
Se agregó una nueva subsección de Salida gráfica al área de Anulación de GPU del Kit de herramientas de evaluación, que contiene opciones para generar gráficos de deformación de GPU usando Graphviz.
comando deformerEvaluator
Se ha agregado un nuevo parámetro dumpInfo o di al comando deformerEvaluator. La información de depuración sobre el clúster de solución de deformadores se puede generar en formato JSON ejecutando deformerEvaluator -di.
El dibujo 3D ahora admite texturas de alta resolución. Al dibujar en objetos 3D, ahora puede guardar texturas de hasta 16k.

Las texturas superiores a 4096 x 4096 pueden provocar una degradación del rendimiento. Para obtener más información, consulte Pintar sobre objetos 3D.

Las superficies estándar ahora se pueden importar y exportar a través de FBX. Los materiales de superficies estándar ahora se incluyen al importar o exportar objetos o escenas usando archivos FBX.

Nuevos valores predeterminados del sombreador de superficie estándar Los valores predeterminados para el sombreador de superficie estándar se han ajustado para reducir la cantidad de pasos que sigue al comenzar a sombrear. La apariencia del material debe permanecer igual en la ventana gráfica y en el renderizado del software.

Si está utilizando iluminación HDR en su escena y el sombreador es demasiado brillante, puede calibrar la escena configurando el valor del Color base en 18% del rango de grises o configurando RGB = 0,18. Este problema puede surgir al utilizar sombreadores en los que el color base no está asignado a una textura.

Reserve espacio de nombres para referencias descargadas.
Cuando crea una referencia o abre una escena que contiene una referencia, ahora tiene la opción de crear y conservar un espacio de nombres para la referencia, incluso si no carga la referencia en sí. Esto evita que el espacio de nombres se utilice incorrectamente para otros nodos y referencias, lo que provocará conflictos cuando finalmente se cargue la referencia original.

Se agregó un nuevo modo de fusión CPV Modulate a Layered Texture. Se agregó un nuevo modo de fusión CPV Modulate a Layered Texture. En este modo, las capas se combinan por componente (RGBA) según el color por vértice activo y el valor alfa (CPV).

Nuevos canales de visualización RGBA agregados a la herramienta Paint Vertex Color Tool La herramienta Paint Vertex Color ahora permite la visualización separada de canales RGB para comprender mejor estos valores de color de canal específicos. Ahora también puede optar por mostrar el canal alfa en escala de grises en lugar de transparencia en la superficie del objeto.

Ajustes de pivote a otros objetos Ahora puede ajustar el pivote de un objeto a los bordes o vértices de otros objetos utilizando teclas de acceso rápido comunes en el modo Editar pivote. Esto es excelente para alinear rápidamente componentes de dos objetos diferentes entre sí.

Outliner Vertical Split Bar agrega una nueva opción para dividir verticalmente los diseños de Maya Outliner. En el menú Visualización de Outliner, el menú desplegable Diseño de ventana ahora proporciona opciones para mostrar el contenido de la vista de esquema horizontal o verticalmente. Dividir la vista de esquema verticalmente maximiza el espacio vertical, lo cual resulta útil cuando hay muchos objetos con los que trabajar en una escena.

Nota: La opción de dividir la vista de esquema verticalmente solo está disponible en la vista de esquema principal de Maya (Outliner) (Windows > Outliner). Otros delineadores, como el delineador del Editor de gráficos o el delineador de Dope Sheet, solo se pueden dividir horizontalmente.
Mejoras de rendimiento Configuración de “caché híbrida” Preferencias de reproducción en caché (Preferencias de reproducción en caché) combinadas con la nueva opción “Caché híbrida” en la sección “Almacenamiento en caché” del kit de herramientas de evaluación Ventajas de la reproducción en caché y la deformación de la GPU para mejorar el rendimiento y el uso de la memoria al trabajar con grandes geometrías.
Compatibilidad mejorada con pantallas Retina/alto DPI (4K) Anteriormente, cuando se usaban las configuraciones predeterminadas, las pantallas 4K representaban la ventana gráfica Maya con una resolución baja, lo que generaba una distorsión de píxeles inesperada. Intentar ajustar esta distorsión da como resultado una apariencia más pequeña que es de mayor calidad pero ilegible. Este problema se solucionó y Maya ahora se reproduce con resolución nativa en pantallas de alto DPI.

Problemas conocidos

Componentes de complementos dibujados con OpenGL: los creadores de complementos deben proporcionar compatibilidad con un alto DPI.
Nota: Para volver al comportamiento anterior y deshabilitar la compatibilidad con DPI altos, use la variable de entorno QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE.
Visibilidad de curvas Se ha agregado una nueva opción de visualización al Editor de atributos específicamente para nodos de formas de curvas: Dibujar siempre en la parte superior.

Dibujar siempre en la parte superior, ubicado en la sección Visualización de objetos del Editor de atributos del nodo Forma de curva, permite que la curva sea visible en la ventana gráfica incluso si está ocluida por otros objetos en la escena. Esto es útil cuando se utiliza el enlace de control para mostrar curvas utilizadas como controladores encima de otros objetos en la ventana gráfica.

Nuevo complemento de transformación instantánea Se ha agregado un nuevo complemento para trabajar con flujos de trabajo basados en matrices: snapTransform. Utilice el complemento snapTransform para preparar la posición actual de la transformación o para reparar y preparar la transformación simultáneamente. Contiene opciones para hornear dentro de un rango de cuadros, controles para transformar el componente que se está horneando (SRT y bisel) y configuraciones para preservar el pivote o offsetParentMatrix mientras se mantiene la transformación visual en la misma posición.

El complemento snapTransform aprovecha la funcionalidad MDagPath.matchTransform y es un complemento de desarrollador experimental. Para utilizar el complemento, utilice Python OpenMaya y maya.cmds.

Para cargar el complemento snapTransform, seleccione Windows > Configuración/Preferencias > Administrador de complementos > snapTransform.py. Para obtener una lista de indicadores que se pueden usar con este complemento, escriba -ayuda.

Cree conjuntos fácilmente usando el nuevo menú contextual Conjuntos de Outliner. Ahora puede crear fácilmente conjuntos a partir de objetos usando el nuevo submenú Conjuntos en el menú contextual de Outliner. Seleccione conjuntos rápidamente y cree particiones. Seleccione uno o más objetos, haga clic derecho y seleccione Conjuntos, luego elija entre los elementos del menú para crear un conjunto o editar su membresía.

También puede seleccionar automáticamente miembros del conjunto al seleccionar un conjunto. Para habilitar este comportamiento de forma predeterminada, habilite Preferencias > Selección > Modificadores > Seleccionar automáticamente miembros del conjunto en Outliner.

Reducir artefactos en superficies parcialmente transparentes en la ventana gráfica
Se ha agregado una nueva función Alpha Cut Prepass a las opciones de Viewport 2.0, que combina el algoritmo de transparencia Alpha Cut con cualquier otro algoritmo de transparencia (Alpha Fusion), como Clasificación de objetos (Object Sorting) y “Depth Peeling”). Habilitar esta opción puede ayudar a reducir o eliminar artefactos en estos algoritmos de transparencia.

Opciones de importación para capas de animación Se ha agregado una nueva opción “Fusionar capas de animación base” a las opciones de importación (Opciones de importación), puede usar esta opción para combinar las capas de animación base del archivo importado con las que ya están en la escena Fusión de animación de capas . Habilitar esta opción es útil cuando se trabaja con escenas que importan muchos recursos.

La configuración predeterminada está deshabilitada y las capas importadas se moverán debajo de la capa base actual.

El nuevo comportamiento se activa configurando el comando mergeBaseAnimLayer(mbl) en True.

Opciones de importación Mejoras en la herramienta Paint Skin Weights La herramienta Paint Skin Weights se ha actualizado con las siguientes mejoras:

El campo Filter Influences se comporta igual que el filtro Outliner, lo que facilita la búsqueda y selección de las influencias a utilizar, especialmente cuando tienes rigging complejos. Anteriormente, tenías que agregar roles especiales para filtrar en la herramienta Paint Skin Weights, a diferencia de Outliner.
Si tiene una cara o un borde seleccionado en una malla de piel cuando abre la herramienta Pintar pesos de piel, su selección ahora cambia automáticamente al vértice, lo que le permite comenzar a pintar pesos inmediatamente.
Ahora se ha mejorado la actualización de la lista de Influencias después de realizar varias acciones, como Eliminar Influencias no utilizadas o Agregar Influencia.
Ahora se ha solucionado un problema menor con el botón Expandir lista de influencia que se movía para acomodar la barra de desplazamiento vertical.
Conjuntos de selección y soporte de GPU El comportamiento de los deformadores de tensión, Delta Mush y sólido cuando se usan subconjuntos se ha cambiado para admitir GPU.

En versiones de Maya anteriores a 2021, si usa estos deformadores cuando trabaja con un subconjunto de geometría, el conjunto de selección se expandirá internamente a un nivel de conexión de polígono y los vértices correspondientes se asignarán como puntos de anclaje.

En el nuevo comportamiento, el deformador sólo utiliza vértices dentro del subconjunto. Si desea restaurar el comportamiento original del deformador, expanda el conjunto de selección utilizando marcadores de componentes.

Colocación precisa de UV Utilice los nuevos campos U y V en la sección Transformar > Mover del Editor UV para ver valores de espacio UV precisos para los UV seleccionados o para establecer valores de espacio UV precisos.

Mejoras en el widget de matriz El widget de matriz principal de desplazamiento de transformación del Editor de atributos se ha actualizado para brindarle información visual sobre el estado de un atributo, así como cuando hace clic en un campo de atributo. Algunas opciones adicionales están disponibles cuando se hace clic con el botón derecho del mouse :

El fondo del campo numérico ahora muestra el estado actual de la propiedad: amarillo para conectado, gris para bloqueado.
Mezcla de corrección de forma Se solucionó un problema por el cual seleccionar o configurar claves en el atributo de peso por vértice causaba que Maya se volviera inestable. Esta inestabilidad se produce al crear fotogramas clave de la propiedad blendShape.InputTarget.baseWeight porque Maya genera la propiedad para cada vértice, lo que puede causar demasiada sobrecarga en algunos casos.

Para resolver este problema, la propiedad de peso por vértice no admite claves. Si desea crear fotogramas clave de estas propiedades, utilice el Editor de secuencias de comandos, o Fotograma clave seleccionado en la pestaña Canales del Cuadro de canal (Clave seleccionada) o el elemento de menú Clave de todas las claves.

Cuando selecciona Clave > Establecer clave controlada > Establecer…, aparece la ventana Establecer clave controlada. Anteriormente, esta ventana no se abría debido a la congelación de Maya.

Soporte de exportación para editMA EditMA ahora está disponible en el menú Tipo de archivo de las opciones Exportar todo/Exportar seleccionado de Maya y en Exportar a archivo sin conexión (disponible como opción en la opción Exportar a archivo sin conexión para permitirle exportar un carácter con deformadores). conectado a un archivo editMA.

Nota: Al seleccionar esta opción se escriben todos los archivos editMA en la escena exportada, incluso cuando se utiliza Exportar seleccionados.
Mejoras en el Editor de secuencias de comandos Se han agregado nuevas opciones al Editor de secuencias de comandos para facilitar el trabajo con pestañas.

De manera similar a las pestañas en un navegador web, puede hacer clic con el botón derecho en una pestaña en el Editor de secuencias de comandos para acceder a las opciones para crear, cambiar el nombre o eliminar la pestaña. Las teclas de acceso rápido actualizadas del Editor de secuencias de comandos son más intuitivas y las pestañas ahora se pueden cerrar haciendo clic en el botón central del mouse o haciendo clic en la X. Además, la opción de pestaña se ha movido del menú Comando al menú Pestañas.

El renderizador de vectores no se carga de forma predeterminada El renderizador de vectores Maya ya no se carga automáticamente de forma predeterminada.

Compatibilidad con entrada de curvas mediante UV y Pin de proximidad Los operadores matriciales Pin UV y Pin de proximidad ahora están disponibles para animaciones de curvas y NURBS. Anteriormente, el uso de estos operadores con animación de curvas creaba nodos redundantes en la escena.

Los nodos UV y de proximidad fija toman matrices como matrices de entrada y salida (en lugar de traslaciones individuales, normales, tangentes), que se pueden pasar directamente a otras restricciones de matriz sin utilizar matrices compuestas ni pasar a transformaciones de canales locales.

Además, se ha agregado un nuevo atributo llamado Anulación normal a estos nodos, que opcionalmente puede establecer en Riel, lo que permite realizar cálculos normales cuando se conecta a la geometría de la curva del riel. Consulte las opciones de pines UV y las opciones de pines de proximidad.

Game Vertex Count El nuevo complemento gameVertexCount te permite mostrar el recuento de vértices del juego en tiempo real para Unreal o Unity. De esta manera puedes ver cuántos vértices resolverá cada motor después de exportar el objeto para que puedas estimar tu presupuesto de recuento de vértices en el juego.

Complemento de sustancia actualizado
Maya 2022 incluye el complemento Substance 2.1.9.

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